亿欧文创+分享第3期:泛娱乐时代,1min短视频如何变现?

来源:亿欧网 2016-11-05 10:39:00

摘要
“亿欧文创+线上分享”是亿欧文创+事业部组织的每周一次微信群分享活动,定向邀请扎根于文创行业的一线创业者、从业者、投资人,每周四在亿欧文创+社群中进行分享,通过征集群友和行业人士的问题,力求分享行业干货。本期的分享嘉宾是凡事网络创始人马俊,曾是《大力金刚》总制片人、《我叫MT》大电影项目发起人及制片

亿欧文创+分享第3期:泛娱乐时代,1min短视频如何变现?

“亿欧文创+线上分享”是亿欧文创+事业部组织的每周一次微信群分享活动,定向邀请扎根于文创行业的一线创业者、从业者、投资人,每周四在亿欧文创+社群中进行分享,通过征集群友和行业人士的问题,力求分享行业干货。

本期的分享嘉宾是凡事网络创始人马俊,曾是《大力金刚》总制片人、《我叫MT》大电影项目发起人及制片人。凡事网络是一家互联网图形图像内容创作公司,成立于2014年8月,专注前沿IP内容的打造,并以动画的形式展现。凡事网络天使轮获得创新工场投资;A轮投资方为松禾资本、联创永沂、飞博共创,估值近3亿。

【注】想加入"亿欧·文创资讯分享群"的朋友,可先分享该文章,然后添加本期活动主持人陈霞的个人微信号"chenxiang329467",请务必注明“真实姓名-公司-职位”,否则不予通过,感谢理解!

【问题1】介绍下公司和团队,成立公司的初衷?

公司成立于2014年八月,核心成员为《我叫MT》团队的三个创始人,建立初衷是利用动画天马行空的优势将段子和喜剧用短视频的方式表现出来,给喜欢动漫和段子的人群带来新的感受和体验。公司整体人数在80多位,技术团队60人,占比80%。

【问题2】 动画产品的定位?

不同于我们原来做的传统动画,在手机成为必不可少的一种娱乐手段以后,定位于手机端和自媒体的动画会成为一种新的方向和模式,所以短和高能是我们的定位关键词 。我们的动画时长一般在1-2分钟左右,绝对不会超过4分钟,这是凡事公司的核心理念。

【问题3】短视频的定位(职场and屌丝)受到一定的限制的,怎么打破这个局限?有尝试其他的方向么?

我个人认为用动画的形式通过短视频培养的是动漫形象,当这些动漫形象深入人心和被粉丝喜欢以后,不论游戏、电影都和长篇动画一样没有所谓的限制,因为更新更为频繁、出现的频次高反而能让粉丝记住并喜欢这些动漫形象。

【问题4】现在拥有的粉丝量,公司运营情况?

各平台核心粉丝累计在500万左右,公司目前通过合适的品牌广告做一些变现,同时本周我们已经开了“大力”官方零食店,后续游戏和电影都会陆续推出。目前我们人物模型累积了300多个,场景200多个。

【问题5】动画制作技术上是否有绝对的竞争优势(壁垒)?

我们是用自己独有的3Dmax技术流程制作的动画,比一般Maya动画制作更快,成本更低,有资产累积之后系列剧的单集成本低于1万元。

主要还得看是否做出适合受众群体观看的内容,动画能得到大家认可的我认为还是内容。我们在CG动画领域技术还不够炫酷,主要的优势在于内容本身。

在内容创作流程上,我们是每个月前三周,编剧们负责收集国内外搞笑素材以及自己原创的一部分内容,最后一周集中住到一个酒店里去做封闭式“头脑风暴”,每个月30多集的剧本就是这样生产出来的。团队编剧成员有8位。

【问题6】今年9月份推出的两个短视频IP是?准备今年推出AR游戏?

短视频Ip目前已经推出的一个是和飞博共创合作的《皇霸天下》,一个是自媒体独供片《我爱大师兄》。动画推广的难度最大的在于无法获得视频网站给予电视剧和网络剧相同的推荐位置,往往都只能给予局限于动漫频道的推荐。所以这也是为什么同样动画Ip,我们的短视频传播更快,因为我们除了主流视频网站还覆盖了自媒体包括美拍,秒拍,快手等核心自媒体观影人群。AR游戏我们属于机密项目,据说11月底会进行内测,是一个社交化的创新游戏。

【问题7】《大力金刚》动画的制作周期是?以及真人网剧和网络大电影的制作流程?

动画制作周期一集完整的出片时间是三天但所有工作都是叠加做的,比如在做一集动画的时候模型已经在做下一集了,真人网络剧和网络大电影的流程和一般的流程没有什么特别不一样的地方。

利用AR技术制作动画和真人网剧还是有很多技术难度的,目前我们和视+合作的这个项目还属于秘密测试阶段。

【问题8】最近有消息说凡事网络电影版《大力金刚》由淘票票、光影联合及北京混沌世界传媒联合出品,凡事网络承担的角色是?

大电影我们承担的角色是IP提供和制作方,我们自己本身除了IP之外剧本前期设定和脚本分镜都由我们自己完成,然后再找到国内一流制作团队大千阳光以及后期团队天空异彩一起合作完成动画的剩余环节。电影会在2017年暑假各大影院上线。

【问题9】公司运作的商业模式是怎样的,是否实现盈利?

IP公司的商业模式一定是通过动画播放的积累和培养,最后通过游戏,动画电影,真人电影,网络电影以及衍生品来实现,变现的逻辑还是不变的。目前公司处于收支平衡状态,明年游戏、电影及一些衍生品上线后会有比较大的盈利。

【问题10】对于短视频的IP变现,马俊总有要补充的吗?

动画内容生产就是培养IP和人物形象的过程,时间一定很漫长,需要耐心,急于变现反而会失败,当年我们团队做《我叫MT》,花了五年的时间才等到游戏的爆发变现。所以原创IP的打造贵在坚持,对于自己的作品有信心,经过一定时间积累和沉淀的IP,它的价值一定值得想象。

凡事网络的视频定位在搞笑、吐槽等系列,兼具娱乐性和脑洞大的题材更容易吸引观众和培养粉丝,我们认为当短视频有个1-2年的积累,固定粉丝达到500-1000万的时候比较适合做成网络大电影或网络剧。同时凡事也尝试着与漫画公司合作,制成动画共享内容版权。

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