Smart Life产业研究|智能游戏行业研究「第四期」(上)

来源:交享越 2018-04-20 11:12:32

摘要
第四期(上)四、硬件端:主机游戏、体感硬件游戏外设由于内容过长,本期将分成上中下三期4.1主机游戏4.1.1主机游戏简介主机游戏也叫电视游戏、家用机游戏(ConsoleGame),是一种用来娱乐的交互式多媒体。通常是指使用电视屏幕为显示器,在电视上执行家用主机的游戏,属电子游戏的一种。主机游戏通常都

第四期(上)

四、硬件端:主机游戏、体感硬件游戏外设

由于内容过长,本期将分成上中下三期

4.1 主机游戏

4.1.1 主机游戏简介

主机游戏也叫电视游戏、家用机游戏(Console Game),是一种用来娱乐的交互式多媒体。通常是指使用电视屏幕为显示器,在电视上执行家用主机的游戏,属电子游戏的一种。主机游戏通常都有不同的玩法规则、物件、游戏目标、控制方式、游戏角色,以及其他特色。每一种电视游戏都有专用的多媒体光碟或卡带,会依照不同的游戏机来发行贩售。

4.1.2 家用主机游戏的历史及现状

家用主机游戏自 1972 年推出以来,共经历了八个世代的发展,无论是软件还是硬件的 性能都得到了革命性的发展。

第一世代:1972 年由 Magnavox 公司推出了全球第一款家用游戏机“Odyssey”,这是一 款简单的乒乓游戏,但应策略失当未能在游戏领域取得先机。Atari 随后推出了《乒》,市 场反应很好,从而在家用主机市场取得领先地位。

第二世代:ATARI 公司 1997 年推出《ATARI-2600》,电视屏幕为显示器,用摇杆和 按钮为操控器,并可更换游戏软体,仅在美国市场就卖出了 2500 万台,Atari 由此奠定了 家用游戏市场的霸主地位。

第三世代:第三世代也被称为任天堂的世代。1983 年由于游戏机产量过剩、低质量游 戏泛滥等原因,美国电子游戏工业受到了严重的冲击,许多公司纷纷宣布破产,终结了第 二世代,许多公司因而退出了家用主机游戏市场。1983 年,日本任天堂公司在日本推出了 红白机,1985 年,红白机的美国版本 NES 上市,之后称霸了全球市场。

第四世代:这一世代也被称为“16 位世代”,是以 1987 年由日本电气(NEC)发行的 PC Engine 作为开始,但这一世代的主机市场主要由任天堂和世嘉(SEGA)所占领。任天堂推出的超级任天堂(Super Famicom)延续了前作在日本市场的霸主地位,但在美国的销 售要小于世嘉的 Mega Drive(北美版称为 Sega Genesis)。90 年代初期,世嘉凭借这一产品取代任天堂成为了美国市场的领导品牌。

第五世代:这一时代的代表性产品为索尼推出的 PlayStation,Sony 也凭借此产品取代任天堂成为了电子游戏业的行业领导者。索尼可以大获成功的主要原因在于:以不到 4 万 日元的 PS 展示了之前遥不可及的 3D 动画,显示了主机的高性能;采用了新型 CD-ROM 为游戏软件的媒介形式,降低了成本(CD 制作成本约为卡匣的一半),加快了生产周期 (CD 只要三天,卡匣要用三个月),得以迅速满足市场的需求;丰富的游戏软件资源, 索尼为游戏开发商提供了友善的开发环境、主动联系开发商等措施,保证了 PS 拥有丰富 的游戏软件资源;借助成功的品牌营销,成功吸引成年人进入游戏市场。任天堂于索尼推 出 PS 后两年推出了 Nintendo 64,N64 虽然性能和效果上均要好于 PS,但由于进入市场过晚、坚持使用卡匣这一媒介使得游戏价格昂贵、游戏软件不足等原因,任天堂无法夺回已 失去的行业领导地位。

第六世代:这一世代中索尼推出了 PlayStation 2,任天堂推出了 GameCube,微软推出 了 Xbox,而世嘉退出了游戏主机市场,成为了单纯的开发商。索尼凭借 PS2 巩固了业界 领导地位,PS2 也是目前为止销量最佳的家用游戏主机,共销售了 1.58 亿台。而任天堂推 出的 GameCube,虽也以光盘为主,但饱受第三方游戏支持的困扰,只得屈于“小孩专用 机”的印象,销量仅为 2174 万台,任天堂在这一市场彻底落后了。微软在这一世代也以 XBOX 介入了家用机市场,但销量一般,略好于 GameCube,为 2465 万台。

第七世代:微软与 2005 年 11 月发行了 XBOX 360,首先迈向了新一代产品。索尼与任天堂 均于 2006 年 12 月推出了新一代的主机产品 PlayStation 3 与 Wii。XBOX 360 与 PS3 均是以高分辨率图形、大容量硬盘为主的储存媒体,PS3 还配置了蓝光播放器。同时微软与索尼也 分别通过 XBOX Live 和 PlayStation Network 整合网络的销售平台,这两款家用机配置强大, 处理能力可与家用电脑相匹敌,价格也相对合理,但是比以往的家用机都要贵。任天堂发布 Wii 之前一直不被看好,因为它已落后市场太久。Wii 的处理能力仅能与上一世代的 XBOX 和 PS2 持平,但是动作感应控制和红外线指向这一新型的操作方式,以及回归游戏简单乐 趣的理念,使得任天堂凭借 Wii 上演了电子游戏业界的咸鱼大翻身。Wii 也成为了世界游戏 市场有史以来销售最快的家用游戏主机

第七世代的产品中值得注意的一点是,在任天堂 Wii 的推出大获成功后,更多厂商加 快了动作感应控制器的研发。2010 年,微软和索尼分别推出了动作感应控制器 Kinect(对 应 Xbox 360)和 PlayStation Move(对应 PlayStation 3)。其中,Kinect 无需用户手持控制 器。其后,Kinect 成为吉尼斯世界纪录史上销售速度最快的消费性电子产品。

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第八世代:任天堂于 2012 年 11 月率先推出了新一代的主机产品 Wii U,而索尼与微 软则是在 2013 年 11 月推出了各自的新产品 PlayStation 4 与 Xbox One。表格 3 主要展示了 这款产品的核心性能。我们可以看到无论是处理器、内存以及其他方面,Wii U 都无法与 PS4 和 Xbox One 相比。在上一世代中,使 Wii 大获成功的秘密武器动作传感控制器在这一 世代中也不再是任天堂的独家,索尼和微软都给新一代主机配置了体感控制器,设置上更 是高于 Wii U。综合这几个方面,可以看到任天堂在第八世代的家庭游戏主机战上处于一 个落后的地位。图表 3 展示了第八世代主机的销售情况。从累计销量来看,PS4 远远领先 于 Xbox One 和 Wii U。虽然 Wii U 要比其他两款主机早发行一年,但是截止 2015 年 3 月,Wii U 的销量是远小于 PS4,也要小于 Xbox One,总的来说 PS4 处于明显优势地位。

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从家用主机游戏主机八个世代的发展来看,可以看到家用主机游戏行业有如下几个特点:

(1)家用主机游戏一个市场集中度很高的行业,主要产品基本都集中在少数的几家公司手 中。每一世代的市场领导者可能在改变,但是每一世代基本都只有不超过 3 款的核心产 品,其他的产品销量差距很大。 (2)从简单的游戏机往家庭娱乐中心的方向发展。从第八世代的核心产品 PS4 与 Xbox One 的配置我们可以看出,这已经可以与家庭电脑的配置相匹敌,同时附有蓝光、机顶盒 等附加功能,索尼和微软都希望将主机发展为家庭娱乐的核心产品。 (3)游戏软件的种类与质量起到了巨大的作用。第三世代世嘉推出的 Master System 性能 上没有输于红白机,第五世代任天堂的 N64 在性能上是全面优于 PS 的,都因为游戏软件的不足而无法赢得市场。

4.1.3 家用主机游戏产业关系框架

家用主机游戏产业主要分为了垂直路径以及水平路径两个部分。 垂直路径代表了家用主机游戏传统的产业链,包含了行业的主要参与者,如游戏开发与发行 商(EA、动视暴雪等)、游戏平台提供商(如任天堂、索尼和微软)以及玩家。水平路径则 主要是关于游戏销售、玩家交流以及与其他产业的整合,如可以将主机的游戏功能作为基本 点,整合音乐、电视等功能,家用主机游戏平台未来则有可能成为家庭娱乐的综合平台。这一部分主要就家用主机游戏的传统产业链进行分析。

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4.1.4 家用主机游戏上下游厂商

家用主机游戏主机市场的集中度很高,主要厂商只有三家,分别是任天堂、索尼和微软。

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任天堂:

任天堂是 1898 年由山内房治郎创立的,起初主营为花扎纸牌。1965 年左右,时任任天 堂社长的山内溥决定进军游戏行业,1977 年开发了第一款家用游戏主机,1983 年推出了红 白机,奠定了任天堂在家用主机游戏市场的霸主地位。任天堂凭借红白机和超级任天堂两款 游戏占据了家用主机游戏行业霸主地位十余年。自 1994 年索尼推出 PS 以来,任天堂在家 用主机游戏主机市场上便逐渐落后,直至 2006 年 12 月推出了 Wii,使其重新获得了主机市 场的领导地位。但进入到第八世代,任天堂的 Wii U 表现不佳,销量情况与 Wii 有着巨大的 差距,目前处于较为不利的地位。从游戏开发能力来看,任天堂是三家公司中最强的,任天堂一直是最为优秀的第一方 游戏开发公司,独有大量的优秀游戏资源,2015 年 3 月任天堂宣布与 DeNA 合作进军手游 市场,目前 DeNA 已经获得了任天堂全部人物的 IP 授权,手机游戏有望成为任天堂收入新的增长点。

索尼:

索尼最早的家用主机游戏主机 PlayStation 是于 1994 年推出的,索尼也凭借 PS 打败任天堂成为了新任的家用主机游戏行业的霸主。2000 年推出 PS2 则进一步巩固了索尼的行业领导地位。2006 年推出的 PS3 虽然市场反映没有前两台主机好,但一共也卖出了 8300 多万台,与 Xbox 360 一样,略少于 Wii。从最新的情况来看,索尼 2013 年 11 月推出的 PS4 销 量远远领先于微软同期推出的 Xbox One,PS4 的销量几乎是后者的两倍,而 Wii U 虽然最早推出,但是销售情况最差。综合来看,索尼在第八世代的家庭主机游戏竞争中处于明显的优势地位。

微软:

微软于 2002 年推出了首台家用主机游戏主机 Xbox,开始涉足家用主机游戏产业。第一 代的Xbox销售情况非常一般,一共仅售出了2465万台,与任天堂的GameCube销量接近, GameCube 销量为 2174 万台,而同期的 PS2 则是 1 亿 5768 万台。微软很快便放弃了这一不 成功的产品,将精力投入到新一代的主机 Xbox 360 中,Xbox 360 获得了较大的成功,销量 与 PS3 一致。微软的第八世代主机 Xbox One 与索尼的 PS4 同时推出。

4.1.5 中国主机平坦体感游戏商业模式分析

(1)游戏研发商模式

· 作为游戏研发商为主机运营商提供游戏的内容与开发

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(2)游戏跨平台移植方案

· 尝试将其他平台的游戏移植为主机体感平台游戏的模式。

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(3)国内代理运营商模式

· 以代理运营商的身份汉化并运营国外成功作品

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(4)海外发行模式

· 国内成功的自研游戏商与国际游戏平台合作进行海外发行

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(5)自行研发体感主机、体感硬件

· 尝试自研主机开发或体感硬件开发,建立属于中国的体感平台

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4.1.6 主机游戏在中国的发展趋势

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