近3亿用户的二次元市场,要用怎样的姿势来抢占?

来源:游戏陀螺 2015-12-28 21:22:03

摘要
文/游戏陀螺案山子今年二次元手游虽然炒得火热,但是真正意义上的现象级产品却并未出现,而从二次元之源——日本引入的产品不是昙花一现就是雷声大雨点小,表现不错的作品屈指可数,不只是日本IP从疯抢变成了谨慎,甚至连“二次元”这个概念都被质疑是“泡沫”。在这样的背景下,晨之科却还是选择了二次元这条路,在23

文/游戏陀螺 案山子

今年二次元手游虽然炒得火热,但是真正意义上的现象级产品却并未出现,而从二次元之源——日本引入的产品不是昙花一现就是雷声大雨点小,表现不错的作品屈指可数,不只是日本IP从疯抢变成了谨慎,甚至连“二次元”这个概念都被质疑是“泡沫”。在这样的背景下,晨之科却还是选择了二次元这条路,在23日举办的战略发布会上公布了8款将在明年发行的二次元游戏,其中包括6款日系手游。

近3亿用户的二次元市场,要用怎样的姿势来抢占?

一次性公布8款二次元产品,6款日系手游

在战略发布会上,晨之科一次性公布了8款手游发行计划(并非全年计划),其中有5款为轻度本地化的原汁原味日系手游,类型涵盖RPG、将在2016年Q1上线(上未公布游戏名称);此外还有2款IP定制产品,国漫IP《猫之茗》定制的消除类ARPG休闲手游以及日本动漫IP《Fate/stay night》定制的卡牌手游;最后一款为本土研发二次元萌系卡牌弹道手游《战场双马尾》。8款二次元手游,其中6款为日系,晨之科的二次元攻势来势汹汹。

为什么做日系二次元?

日本游戏进入中国多少都出现了水土不服的情况,大多以失败告终。但是晨之科透露的2016年产品计划中,有6款都是日系手游。而二次元手游同样问题,为什么在其他厂商屡试屡败之后还要选这条路?朱明给出了以下几个理由。

1、用人设和故事进行二次创作

拿日本IP主要是拿人设和故事,拿回来再进行二次创作,包括用漫画来创作,这是晨之科买日本游戏的主要原因。而用这些游戏来做社区,哪怕是闭环导流都是有价值的。

2、付费高:DAU 5000,月流水却能保持300多万

晨之科曾经运营过gumi的《勇者前线》,这是早期进入中国的日本二次元手游,如果单从畅销榜的成绩来看,甚至可以说是一款失败的作品,不过晨之科朱明透露了一组数据,让游戏陀螺大为吃惊,他提到《勇者前线》DAU只有5000,但是在什么都不做的情况下,月流水能保持300万以上。也就是说,算下来人均ARPU值可以达到20,而这仅仅是一款失败的二次元作品所展现的数据。

3、潜力大:核心用户7000万,泛二次元用户2亿

付费率高是晨之科看中这个类型的主要原因之一,不过除此之外,潜力大,用户增长快也是其看中这个类型的原因之一。在发布会上,晨之科公布了一组数据,二次元核心用户7000万,泛二次元用户2亿。也就是说二次元市场用户将近3亿。而国内的二次元规模,才仅仅20~30亿,足以证明这个类型的用户的潜力尚未被挖掘出来。

近3亿用户的二次元市场,要用怎样的姿势来抢占?

二次元怎么做?发行转研运一体,线下社区导量

二次元市场虽然潜力大,但是真正要做起来却不容易。一是很多厂商对二次元用户的喜好把握不准,国内现在很多游戏挂上二次元游戏的名称,但是却不是真正的二次元。此外,海外引进的游戏,在本地化上也是一大难题。晨之科在二次元的布局上,首先从公司转型,到二次元社区等各个方面进行了布局。

1、发行风险大,转型研运一体

曾经是纯发行的晨之科,在今年收购了两家研发团队,转型成为研运一体的公司。朱明提到,单纯做发行风险很大,没有IP、没有资源,游戏不是你的,没有流量优势、平台优势,最终全部来自于市场,好比在赌博,一年拿1亿赌10个游戏,能有1个成功就不错了。成功的概率越来越低,发行拿不到优质产品,全都被大厂收走了,跟网易、腾讯比好比以卵击石,大IP全球集中在大厂手中,市面上具有价值的IP至少都1000万起,这就对发行的门槛越来越高了,纯发行以后会很难做。

同时,手游研发洗牌大量死亡之后留下一些优质的团队,我们可以给他们资源让它们成长,我们自己不会为了做研发而做研发,而是当我认为市面上没有我想要的游戏,我买不到我觉得最好的二次元游戏,所以就只能自己做,我收的这个团队,他们团队本身带有二次元属性,喜欢二次元文化,我觉得这个值得尝试的。

2、主推IP手游,日系IP低于1000万没价值

此次公布的8款手游中有6款为日系,朱明认为,低于1000万的IP是没有价值的。资本催促手游行业快速成长,手游用了2、3年的时间基本上把端游的IP全吃光了,那么后面2、3年要怎么做,那资本也会去推动,包括影游联动,包括IP的打造。大的IP,低于1000万的没有价值,因为这些IP人群有限,1000万以上的IP才是有价值的,像FATE,它有3000万受众,所以它是有价值的,包括海贼、火影、盗墓笔记它们算是一个IP,其余的都还需要成长。

3、日本手游在中国失败的主要原因:改动太大

日系游戏最大的问题一直在于本地化上。现在国内很多游戏在引进日本游戏时会进行大改,但是其实真正核心的二次元用户追求的是原汁原味。朱明认为,日本游戏之所以在中国不行很大的原因在于改动太大,他提到,玩《白猫计划》日服的中国玩家数量仅次于国服,可见玩家想要的并不是面目全非的国内版,而是原汁原味的日本手游。

4、创建G站社区,强内容线上线下同时导流

此次的发布会上,晨之科还发布了其二次元社区站点——G站(咕噜咕噜),类似于AB站,以二次元内容为核心,聚集二次元人群,为游戏导量。在朱明看来,二次元做社区是非常有价值的。

二次元为什么可以做社区呢,因为它符合几个属性。首先是“红人效应”,例如豆瓣、微博都是依靠这种效应在运营。二次元红人起到这么一个作用,就是引导用户。在主机、PC游戏时代,游戏重玩法,重操作,所以攻略很重要,属于PGC(用户生产内容),但是到手游时代PGC已经没有价值,而红人取而代之成为引导者,他们用他们的方法告诉玩家怎么打。

此外,二次元人群还有一个属性适合做社区。二次元人群以95后和00后为主,玩游戏喜欢扎堆,而同时也喜欢分享、炫耀,社区则可以成为一个很好的载体,这个社区里面有红人,有各种粉丝,他们在这里面得到成就感。以Fate来举例,这个IP有3000万的粉丝,IP自身带量,加上前期预热用内容来导流,举办一些线下活动,通过贴吧、微博,悬赏一些玩家来进行活动,可以让关注度提升,用这些流量去玩。

5、培育IP,向周边衍生品扩展

除了在海外拿IP之外,晨之科还在国内投资一些团队,培育IP。比如说轻小说改编成动画,动画改编成漫画,同时游戏也介入,这时候漫画的粉丝也会来关注游戏的进展,它们之间不冲突,是一个相互导量的作用。此外,在二次元社区的基础上做周边衍生品。周边对于社区人群的依赖是非常重的,比如Fate的Saber手办,在日本卖3000,拿到国内或许可以卖到6000。手办其实没有生产难度,而二次元人群对此有文化上的追求,所以周边也是带流量的一个手段。

6、成立二次元投资联盟,对二次元企业进行投资

除了以上布局之外,晨之科还与海通基金、蛮子基金、联创永钦、深圳联创、Unity产业基金、Preangle、布卡基金、天天投等投资机构共同成立了中国二次元投资联盟,对二次元相关企业进行投资。

“壹拾佰千亿”计划是由与晨之科高度互动、携手共进的晨耀资本主导发起,将联合中国文化产业和投资界的战略伙伴,一起推动中国二次元文化发展。“壹拾佰千亿”计划让二次元用户凭借自己创造的内容赢取晨之科准备的一亿用户共建基金;凭借用户的口碑和产业联盟互动打造价值十亿的国产IP;将GuluGulu游戏社区打造成价值百亿的文化平台;在二次元文化产业这一片千亿蓝海中携手共进。

在发布会中,朱明先生与各位基金成员:海通基金、蛮子基金、联创永钦、深圳联创、Unity产业基金、Preangle、布卡基金、天天投,共同签署人民币十亿的立板支票,标志着中国首个二次元投资联盟正式成立。联盟将联手向中国二次元产业重磅出击,充分发挥联盟成员的产业、资金优势,帮助被投企业拓展产业上下游关系、开展异业合作、整合行业资源,发掘并扶持中国的二次元创业者们做大做强。

和其他游戏不同,做二次元需要耐性

朱明认为,二次元游戏和其他游戏的区别在于,其他很多游戏就是洗用户,总结来说就是成熟玩法+大IP+换皮+洗流水,渠道资源、评级、计费能力、付费ARPU这些都会变成一种非常重要的指数,符合这些指数就可以去砸了。

但是这种做法不适合二次元游戏。二次元是一种文化,中国的文化产品,这两年才开始快速发展,因为前几年它没有变现能力,现在才开始慢慢起来。做二次元游戏不能着急,不是像传统的那种做法,洗一波结束,它是一个常态运营,因为做一个文化产品,做一个生态肯定是要两三年的培育期。

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